A Cenz ura

2013.08.31. 09:44

"A saying circulated among us that two intelligent species live on Earth: Humans and Hungarians" - Isaac Asimov.

Mondhatná a világ, hogy a magyarok már a spájzban vannak, és igazuk is lehet. A számítástechnika hőskora, és a demoscene mai valósága között a Censor csapat az egyik legerősebb kapocs. Azt pedig nyugodtan állíthatjuk, hogy a banda egyik "motorja" Bob, akiről kevesen tudják, hogy valójában egy Svédországban született és nevelkedett hazánkfia, aki (ráadásul nem is egyedüli magyarként, többedmagával) külföldről csatlakozott a scenehez. A külhoni magyar scenerek száma ezért legalább olyan "indokolatlanul" magas, mint a magyar nobeldíjasoké.

Bob igazi szociális alkat. Visszatérésének hatása nem korlátozódik csupán az új, kiváló Censor alkotásokra, de újrateremtette azt a különleges atmoszférát is, mely személyét mindig is körüllengte. Egy rokonszenves, végtelenül barátságos srác, kiemelkedő közösségi érzékekkel. Megkerestük, hogy megtudjuk, mi áll a reboot hátterében. Perfekt magyarsággal válaszolgatott hevenyészett kérdéseinkre.

 

bob.jpgBob of Censor
(Photo: Censor Facebook page)

 
Tehernapló: Kérlek, írj pár szót magadról! Név, mivel foglalkozol, szokásos....

Bob:
Robert Hajduk a nevem (régebben Győrvári), de a házasság után felvettem a feleségemnek a nevét mert elegem volt, hogy itt Svédországban egy lélek sem tudta kiejteni a nevemet anélkül hogy meg ne akadt volna bele, aztán utána ötször próbálkozott, meg persze én javítottam ki még vagy háromszor. :) Névcsere után kiderült, hogy Hajdu a családnév édesanyám oldaláról. ;) Ez most szerencse vagy sors?
Saját cégem van amiben fejlesztéssel (programozással) foglalkozom főleg. Többek között pár Censor társsal dolgozunk benne. Van előnye a melókban a C64 programozó tudományunknak (20 év tapasztalattal), mert elég könnyen meg tudunk oldani feladatokat vagy csinálni új applikációt. Konzultok vagyunk itt a legtöbben. A Telecom világ nagy része itt van Stockholmban, szóval hogy van bőven meló. ;)
Családi helyzet: van egy kisfiam, 3 éves. Noel (karácsonyi gyerek).

Tehernapló: Egyértelmű volt, hogy a demozás után a játékfejlesztés felé veszed az irányt?

Bob: Igen, a Censor csapattal folytattuk és megalapítottuk a Neurostone nevű céget. Szerencsére tudtunk kötni pár szerződést az EA-val. Az első két munka a 94-es és 95-ös NHL Hockey átkonvertálva svéd jéghoki szériára. "ElitSerien", és utána még csináltunk egy PSX játékot is "Auto Destruct" néven, ami 1997 / 1998 táján jött ki. Ez egy Grand Theft Auto-ra hasonlító autós játék volt. Utána a Neurostoneban inkább a konzult világ került fókuszba, és egyre több melót kaptunk onnan és persze jobban is fizettek ezek a munkák. De többen közülünk játékfejlesztéssel akartunk foglalkozni (én is közöttük), így a Neurostone fel lett oldva és mindenki ment a maga választotta útján. Én a Diceban vagyis a Refractor Games-nél folytattam. Ez volt a cég neve, mielőtt a Dice megvette őket.
Győrvári néven van creditsem a Code Name Eagle, a Legacy of Rosemond Hill, a Rally Sport Challenge meg a BattleField 1942 játékokban.
Végül nekem is elegem lett a játékfejlesztésből és ideje volt valami normálisabb meló után nézni, mint konzult... 2002-től már ezt csinálom.

Tehernapló: Be tudnád mutatni pár szóban a régi és az új Censor csapatot az olvasóknak?

 

censlogo_3c.pngMirage 3 color logo competition győztes alkotása

 

Bob: Hát végül is minden ugyanaz. ;) Egy különbség van, felvettünk pár új embert mert hiányzott kicsit a tudomány vagy jobb indok, hogy a régi tagok még nem ébredtek fel. Beláttuk, hogy úgy nem fogunk tudni egy demot sem készre megcsinálni, ha nem hozunk be új embereket...
Az új tagok között van Lavazza, PhD in polymer technology... :), aki CRT régi IRC haverja vagy 10 éve és kedve lett hogy programozzon C64-en, és most már ő a plazma mesterünk. :)
Magnar, szuper zenész, grafikus és kóder. Mintha ez nem lenne elég + Amigán + PC-n is pörgeti a dolgokat. ;)
De folytathatnánk a sort mert ott van még CG, Ekoli, Creeper, Axis, Yazoo. ;) A lényeg, a Censor visszatért, hogy továbbvigye a "legacyt" új vérrel! :)

Tehernapló: Annak idején egy interjúban úgy nyilatkoztál, hogy a demoscene csak ugródeszka volt a való élethez, mennyiben változott ez meg, hiszen nagy visszatérők lettetek?

Bob: Hát igen, a scene-nek lehet köszönni a tudományunkat, hogy hogyan kell igazán kódolni és az is sokat jelent, hogy átéltük fiatalon a csapatépítéseket, csapatmunkák szükségességét.

Tehernapló: Nem múlt el hát nyomtalan a C64 scene?!

Bob: Végül eljutottunk oda, hogy valahogy a melóból hiányzik a lelkesedés. A demoscene-en mindenki lelkes és 100%-ot ad bele.. A melóban nem nagyon látom ezt, esetleg ha a maga cégével foglalkozik az ember akkor lehet, de legtöbbször egyedül. :(
A scene-ben egy fantasztikus teamwork alatt megy a demo fejlesztése, ahol egymást triggereljük és közösen segítünk, hogy elérjük a célt, akkor is, ha az utolsó órákban van a deadline ..(tele szívvel) ... Nekem ez hiányzott és a haverságok. Mint családos ember nem nagyon van meg a kapcsolatunk a régi haverokkal, de a scene alatt itt van majdnem mindenki, mintha nem telt volna el 18 éve azóta. ;)

Tehernapló: Igaz, hogy a szomszédaid "rángattak" fel a C64 scenre?

Bob: Egy szomszédom mutatott pár Youtube klippet, de igazán az történt, hogy a munkatársak a melóban kezdtek egyre többet C64 zenéket hallgatni, C64 melódiák lettek egyre sűrűbben mobil csengőhangok, így körülöttem mindig volt valami referencia erről, nem tudtam teljesen elmenekülni. :) Amikor mutatták az EOD-ot, akkor felébredtem, de annyira félelmetesen jó demo volt, hogy úgy gondoltam: ezt az életben nem tudjuk megverni. Utána kiderült, hogy HCL, régi Censor tagunk csinálta a nagy részét. ;) Kár, hogy nem folytatta a Censor nevet, miután mi játékfejlesztéssel kezdtünk foglalkozni. Ez meg 2009-ben volt. ;) Kellet egy jó pár év, hogy beinduljunk.
Kezdtünk eljárni scene pub-ba itt Stockholmban, és egyre erősebben jöttek a kérdések, ha mindent meg tudunk csinálni egy számítógépen, miért ne indítanánk be a Censort megint? De fontosabb volt, hogy CRT-vel dolgoztunk együtt az utolsó években és ő mindig is azt akarta, hogy indítsuk be a Censor-t újra. Én nem nagyon hittem benne, hogy igazán akarja, vagy csak egyszer-egyszer felbuzdult. El voltam foglalva a magam játékprojektjeivel egyedül. Hatalmas egy meló egy embernek csinálni iPhone játékot csinálni, de most nem fogok ebbe belemerülni itt. :)
Most májusban aztán én, CRT, Nim és Sensei beindítottuk az egészet. CRT teljesítette be, hogy a toolokat fejlesztett, cross-assemblert írt, infrastruktúrát, szervereket intézett. NiM-mel együtt felépítették a www.censordesign.com oldalt. A pontos megértéshez tudni kell, hogy CRT egyébként Canadában lakik, Montrealban. Nim elment szabin hozzá és egy hónapig dolgoztak mindenen, weboldalon, szervereken, stb... Aztán Sensei elment szabira és vissza sem tért. :) Akkoriban éppen egy nagyon unalmas meló végéhez értünk. Elmentem egy 2 hónapos nyaralásra én is... Mire visszajöttem augusztusban, addigra minden elő volt készítve.

Tehernapló: Goblinnal együtt alapítottátok az egyik leghíresebb csapatot, a Light-ot. De ez valahogy nem közismert. Miért tudja úgy a közvélemény, hogy Goblin egyedüli alapító?

Bob: Én is ott voltam az elejétől kezdve. ;) Együtt indítottuk be. Akkor Goblin még csak 14 éves volt én meg 16 lehettem. Lehet, hogy ő volt a központi szereplő de ez nem azt jelenti hogy ő teljesen egyedül nyomta, valakinek meg kellett csinálni a demokat, intrókat is. :) Ő akkor nagy swapper volt meg persze logo painter is. Szerintem megsértődött, hogy én meg a "censori" haverok továbbmentünk a Triad-ba. Dragon, Adrian, Psycho, Swallow, Euzkera, Contring és a többiek, mert ott már megvolt a Censor alapcsapat. Plusz nekem volt még pár nagy haverom akkoriban, és ők már mondták, hogy mindenképpen átmentek Triadba. Így nekem nem volt nehéz választani. Persze próbáltam Goblinnal átdumálni a dolgot, hogy ő is jöjjön velünk, de nem akart. Hát így voltak a dolgok akkoriban. De ez már régen el volt felejtve, nem is emlékszek minden egyes dologra. ;) Utána jó fél évvel Goblint baleset érte a haverja motorján, aki meg is halt. Goblin épphogy túlélte és kórházban volt több héten át. Meglátogattam és ezek után kibékültünk. Én így emlékszem. A végen valahogy nem jöttünk össze. Lehet, hogy ő attól félt hogy a fele csapat elmegy egy nap, és sajnos így is lett.
Erről jut eszembe, voltunk egy Triad partin egészen közel ahhoz, ahol Goblin lakik és a Triad csoport megkérdezett engem, hogy nem akarok-e átmenni a Triadba. Nagyon tetszett nekik a Light-os Holiday demónk, amit én csináltam, és a többiek, a "Censor haverok" egyfolytában erőltették: igen is menjünk át mindannyian, ott vannak az istenek. ;)
Mr. Z , 3D, 5011 Triad mind szuper elitek, de ők már kifelé tartottak a sceneről, meg az Amiga is megjelent már. Nos, ott találkoztunk a Gurannal és nagyon jól összejöttünk vele. ;) Meg egypár másik taggal is. ;) Nagyon sokat buliztunk együtt, mert akkor mi csak 18 évesek voltunk és Gurannak volt autója. Hát képzeld el nem 7 ember volt abban az vacak Volvoban egyfolytában? ;) Állandóan mentünk... Majdnem minden hétvégén ott voltunk Södertäljeban vagy nálam Stockholmban és buliztunk... Ott kezdődött az igazi scene élet! 8)=)
Megjelent a Censor Haveri Kör, a régi csapat 100%-a. A végén a Triadban már egy külön csapat voltunk. ;) Totál nem érdekelt akkor már, hogy mit mondott a Jerry. Szegényt megértem, hogy neki valamit kellett ezért csinálni velem. Nem volt OK, hogy mi first releaseket adtunk ki anélkül, hogy ő tudott volna róla.. Partyk, meg a roumours...
A végén elege lett ebből és kirúgott engem, mert úgy látta hogy én voltam a centrum ebben. ;) Teljesen érthető. ;)
Így született meg CENSOR DESIGN a Triad-ból (rock'n'roll life style). Hahaha, még a mai nap is elröhögöm magamat, hogy miket csináltunk.. Ez klassz ifjúság volt....
 

censorteam.jpgYazoo, Axis, Bob, Magnar, Swallow, Creeper
(Photo: Censor Facebook page)

 
Tehernapló: Találkoztál Mr.Z-vel?

Bob: Persze, még a mai napig is tartjuk a kapcsolatot... Ő is magyar! ;) Mr. Z. = Zoltán... 8)=)

Tehernapló: Melyik volt a legjobb party amin valaha részt vettél?

Bob: Hát akkoriban a Samsö 1992 Brutal Hurricane party... Úgy esett, hogy majdnem mindent megnyertünk... ;)

 
bob_euzkera.jpgBob és Euzkera 1989-ben a Rander party
(Photo: Hall of Fame C64)

 
Tehernapló: Az se túl közismert, hogy te "találtad fel" az úgy nevezet "színgörgetés" effektet, ami nagy szerepet kapott az új demotokban is. A hozzá készült toolnak külön története van, hogy is volt ez?

Bob: A Wonderland 9-ben csináltam egy bolygós partot azzal. A sztori: hát még régen kiprinteltem 2 méter hosszú epson mátrix printerrel a $D800 és $0400 memoriát, és úgy rakosgattam a kódot, hogy színeket cseréltem egy bitmap-ben. Ez eltartott volna örökké, a végén elegem volt ebből és egy pár nap alatt megírtam az első tool definer editort... Összességében még mindig gyorsabban kész lettem a demoparttal mintha kézzel leírtam volna a memory mappot kódra... Persze nagyon megtetszetek a lehetőségei, amik végtelenek. Emiatt lehet fejleszteni ezeket a fajta demopartokat még a mai napig is... Csak egy jó ötlet kell! ;)
És az van bőven ;)

Tehernapló: A 90-es évek elején évente nyaraltál a Balatonnál. Mikor voltál utoljára Magyarországon? Szoktál még, vagy tervezel jönni?

Bob: Tavalyelőtt kis Noelt bemutattuk otthon a nagy családnak. ;) Akkor még csak fél éves volt.. Akartam az idén is menni, de máshova mentünk utazni...
Lehet, hogy majd nemsokára nyáron megint megyünk (Árok partyt meg kell néznem, kíváncsi vagyok rá), legalábbis ezt szeretném, de utána mindennek össze kell passzolnia az idővel, szabikkal, és a többi..

Tehernapló: Mi a véleményed a 90-es évekbeli svéd csapatok/demok gyakori sarló-kalapács használatáról?

Bob: Hahahaha, röhej egy időszak volt. 18 éves rebellisek voltunk... ;)

Tehernapló: Követtétek 2010 előtt is a fejleményeket?

Bob: Nem nagyon... Az Edge of Disgrace volt az egyetlen dolog amiről tudtunk, és ami tényleg meglepett... De utána még el kellett teljen 4 év hogy valami történjen. :(

Tehernapló: Végül 20 év kihagyás után olyan rövid idő alatt pörögtetek fel, ami látszólag lehetetlen. Hogy a fenében van ennyi időtök?

Bob: Könnyen. A való világban főnökök, tanácsadók, expertek vagyunk. De komolyan: igen kemény volt... Kihajtottuk magunkat teljesen.

Tehernapló: Mit szólt ehhez a család?

Bob: Megvesztegetés az kellett. ;) Most indulunk egy hosszú karibi pihenésre!

Tehernapló: Remélem azután, hogy 1 év alatt csúcsra értetek a csapattal, nem álltok le!

 

Censor.jpgCensor csendélet az X 2012 partyn
(Photo: Tehernapló)

 
Bob: Mi mindig is a csúcson voltunk (mármint 20 évvel ezelőtt). ;D Nekünk ez csak egy visszatérés volt... ;)  Aki ismer bennünket, tudja hogy milyen tűzünk van, hehehehe...

Tehernapló: Most már a második compogyőztes demoval jöttetek ki egy év alatt. Nem is beszélve a Demo of the Year 2013 verseny győztes partjáról. Kellett ez a Wonderland XII is? Elégedettek vagytok vele?

Bob: Igen, ez egy nagyon klassz produkció lett.

Tehernapló: Tudsz megnevezni olyan partot, vagy demot, ami kifejezetten inspirált a WL XII készítését?

Bob: Nem. Mind saját ötlet vagy fejlesztése a már meglevő technológiánknak. Persze témának ott volt a Alíz a Csodaországban.

Tehernapló: Személy szerint melyik munkáddal vagy a legelégedettebb az új demoban?

Bob: Kemény kérdés, mert mindegyik különleges... A raytracer volt a legnehezebb mert a memóriát teljesen kihasználta és több, nagyon nagy problémám volt vele... (még sprite overlay is van rajta). Az eyeballs (planet2) a legklasszabb, de szintén memóriazabáló. A twister az effektnek szuper, de a legkönnyebb is egyben. A mover part grafikailag lett kiváló.

Tehernapló: Nincsen Censor demo digi nélkül, nemde? Van még hova tovább ezen a téren?

Bob: Persze. Majd meghalljátok! ;)

 


yazzoandbob.jpgAxis és Bob of Censor Design
(Photo: Censor Facebook page)

 

Tehernapló: Hogy érzed, megvolt az összhang köztetek coderek között is?

Bob: Igen... Nagyon jól összejöttünk.. és hallgatunk is egymásra... ;) Nagyon jól működik a team, és nem félünk megmondani egymásnak hogy ha valami nem tetszik vagy ha van egy ötletünk, amitől még jobb lenne egy part. Egyszóval nyitottak vagyunk egymásra, és őszinték, ami talán még jobb szó!

Tehernapló: Gondoltatok rá, hogy a Wonderland XII lehet az új Edge of Disgrace? Már egy ideje trónfosztásra vár mindenki. Szerinted sikerült?

Bob: Persze! Hehehe! :D

Tehernapló: A végletekig hajtjátok a C64-et. Vannak még ötletek a tarsolyban?

Bob: Persze... Van sok... ;) De előbb szeretnék látni pár kemény magyar demot tőletek is, mert nekem azok nagyon tetszenek. Csináljatok demokat, hogy a C64 scene-en ne csak a skandinávok versenyezgessenek egymással egyfolytában! :)

Tehernapló: Köszi, hát én is remélem, hogy van még spiritusz a magyar demoscene-en! Kösz a válaszokat Bob, és remélem hamarosan találkozunk (ismét)! ;)

C64 Csodaországban

2013.08.27. 22:33

wordle.png

 

Nem kellett eltelnie egy évnek sem, hogy egy új, Commodore 64-es szuperalkotás borzolja a kedélyeket. A Censor formációról már többször esett szó a blogon. A "srácok", élükön Bob-bal és CRT-vel körülbelül egy éve kezdtek el gondolkodni azon, hogy újra alkotnak C64-en. Ennek lett az a vége, hogy néhol már (jó értelemben véve) túlzásba víve a dolgot idén nyárra elkészítették az új Commodore 64 mérföldkövet. A kiadott demo a Wonderland XII nevet kapta, és a 2013-as Baroque Floppy People retro demoscene partyn végül is abszolút kiérdemelten győzött.

Soci barátunk sietett a segítségünkre, hogy jobban megérthessük a demo mögött munkáló kódot. Igazi nemes reverse engineering munkát végzett. Aki még nem látta a demot, és nincs kedve/ideje/szakértelme, hogy betöltse akár VICE-ba, akár rendes vason, annak jó segítség lehet a Youtube, ahol már természetesen megtekinthető.

 

 

A demoban kezdésnek (nyilván) lebontják a basic interpretert úgy, hogy a karakterek szépen szétmálanak pixelekre. Áttolják hires bitmap-ba a képernyő tartalmát és egyszínűsítik karakterenként. Arra nem figyeltek hogy kis/nagybetűs üzemmódban is lehetett volna, de ez talán már szőrszálhasogatás. Az effekt bitmapos, de a spriteokat bekapcsolva felejtették. Amúgy mocskos nagy speedcode, bár körülbelül 100 pontot mozgat meg, de ez amúgy is csak egy töltőpart, még viszonylag hangulat nélkül.

 

funnel.pngFunnel

 

Aztán ahogy a kezdőhangok felharsannak elindul az első igazán velős effekt ami természetesen színgörgetés. Kicsit rá is sütögették a demora, hogy nem áll másból az egész, csak ennek a trükknek a variálgatásából, de ez egyrészt nem igaz, másrészt ha okosan van megcsinálva, akkor igen látványos tud lenni ez a fajta technika. A Funnel part valójában négyfázisos multi bitmap animációk színforgatással, amik warphole-okat formáznak. A sok a fekete köz azért van, hogy nehogy összeakadjanak a színek. Persze nem mellékesen jól is néz ki. Megalapozza a demot. Az embernek már itt borsózik a háta, érződik, hogy nem fércmunka, hanem igazi trónkövetelő alkotás következik.

 

circle_cat.pngCircle Cat

 

A főcím, illetve a demo címe is stílusosan lett felvezetve. Egy spriteokból felépített fillezett kör úszik be a képernyő közepére. Hyperscreen-ben (badline mentes), valamint hogy még kevesebbet kelljen szórakozni az időzítéssel a sprite eleje streechelt. A kép tetején sajnos kellett az idő a zenének úgyhogy ott hamar el van vágva. Az üres kört aztán macskára cserélik, és megjelenik a demo logója is. Látszik hogy hol van a kereten a spriteos rész, de hát át kellett vezetni az előző effektet. Egy sprite alul még kiegészíti a képet, a színei raszterből vannak állítva, de ott a dolgok amúgy is multi spriteból állnak, mert kell a sprite még másra is.
A macska körüli koncentrikus körök hires nagyított spriteok lebontott kerettel. A zoom mozgás animáció. A logo színei, illetve az effekt a betűkön bitmap színgörgetés. A macska pislog, és húzogatja az orrát. Pofás kis kétfázisos animáció. Összességében tökéletes képsorok.

 

morph.pngMorph

 

Aztán jön valami egészen más, szó szerint pixel morpher. Feliratokat alakít egymásba. Alul egy karakteres logo, a 3-color-logo-competition utóhatása. A szövegek is karakterekbe vannak renderelve, így sok fázis elfér és könnyű mozgatni őket. A nagy szünet a szövegek között az animáció fázisainak a számítása miatt van. Le sem lehetne tagadni, hogy Axis munka. Kicsit lazább, látszólag egyszerűbb part, ami kilóg a többi közül, de ez nem is baj, mert bár szürke színekből építkezik ez a rész, mégis színesíti a demot.

 

raytracer.pngRaytracer

 

Eztán következik csak az igazi szemfényvesztés! Érdemes a part előtt rögzíteni az állkapcsokat, mert a látvány maximalizált. Elképesztő okosan megkomponált part jön Bob tálalásában, ami rendesen megizzasztotta a kódergurut is. A fő téma egy 4 fázisos bitmap animáció, ami renderelt gömböket mintáz. Néhol nem jött ki a karakterhatáron a szín, ott sprite-tal van megtoldva. A vízszintes mozgatás VSP-vel történik, ebből adódóan eszelős gyors. Ennek a partnak a sebessége eddig szokatlan volt a C64-től. Amikor bemutatták, nyilvánvalóan "horzsolt". A középső gömb tetején négyzetes színgörgetés van mindenféle hasznos dolgokra, mint például a scrollozott szöveg, feliratok, szemek. :)

 

vector_balls.pngVector balls

 

A merész színgörgetés után egy lazább Axis munka lett ütemezve, ismét megjegyzem: okosan. A bobokból képzett kocka animációnak tűnik. A kód nehezebbik fele a profi dinamikus oldalkeret bontás. Ennek a számítása és a kód módosítása el is viszi az idő nagy részét. De hogy ne legyen túl bonyolult a badline-ok miatt ez is hyperscreen-es. Ezért csak egy sprite logo került alulra.

 

solid.pngSolid

 

Kitalálható, hogy egy színgörgetéses part következik. A behozó effekt tisztán bitmapes. Persze a leszedő is. A kép kiváló iparosmunka. Érdemes megfigyelni, hogy a Censor logo úgy van megkomponálva a maga 16 színéből, hogy úgy tűnik, mintha a scroll árnyékot vetne rá. Mondhatni: szokásos bitmap színgörgetés, csak most 2 fázisban. Mivel a kockák sarkain túl sok szín lenne, néhol sprite-okkal van megtoldva. Jól olvasható és szép scroller.

 

flip_queen.pngFlip Queen

 

CG és Lavazza turn disk partja zárja az első lemezoldalt. Az idén indult duó mára jutott el oda, hogy egész kellemes plazmával fűszerezett partot rakott össze, ami megállja a helyét egy ilyen monumentális alkotásban. Okosan csak a kép látható részeit számolja, az üreseket nem. Nem bufferelt, de úgysem látszana a különbség.

 

z_scroll.pngZ Scroll

 

A második oldal egy könnyed zoomolós sprite stretch scrollerrel indít hyperscreen-en keret bontással bolondítva. Avagy miért is kell gyorsan scrollozni hogy ne látszódjon a vízszintes kvantálás. ;)

 

eyeballs.pngEyeballs

 

Ha létezik Axis, Crossbow, Graham és HCL stílus, akkor az Eyeballs az eredeti Bob style. Hatalmas, már-már lehetetlen méreteket öltő látványorgia ez a négyfázisos gömb anim, színgörgetéssel. A fel/le tolás FLD, oldalra VSP-vel görgeti. Később a mozgatás átvált AGSP-re, attól van a nagyobb üres rész fenn. A raytrace-elt hatású gömbök után ez lett a második megalomán part. Már-már átmegy animált wallpaper effektbe a végén. Lenyűgöző megoldások, példás kivitelezés, de ezzel persze még nincs vége!

 

screaming.pngScreaming

 

Kis közjáték, meg persze egy okos töltőpart kellett a fő látványosságnak ígérkező Metaballs rész elé, ezért egy nyúllal, és sikoltó nővel összehozott több képernyős képet scrolloz a demo felfelé. Sima egy pixel/frame-es bitmap görgetés felfelé másolva, közben pedig berántja Axis mestermunkáját. A kép Creeper egy feldolgozása.

 

metaballs.pngMetaballs

 

Töltés után egy brutál, szummázós blob effekt jön, ami látszólag elszakad a valóságtól. Felnagyítva thresholddal, ami cseppet formáz. Dupla bufferelt 25fps-es monstre kód. A charsetbe össze lett válogatva 800 különféle darabka, abból pakolja kifelé. A szürke színek ismét vágják a demo összhangját, de megint csak jó helyre illesztve nem zavaró, sőt!

 

4ever_twist.png4ever Twist

 

Egy igazán kellemes 90-es évekbeli hangzásvilágot idéző zenével vált a demo. Jó a csere, mert egy jó kis oldschool effekt következik modern köntösben. Egy rövid king-kongos sprite anim után, ahol az alsó/felső keret természetesen le van bontva következik egy VSP-s multi bitmap színgörgetős "csavart" scroller effekt. Hasonló már debütált a 2013-as DOTY-ban, és kicsit megfűszerezve ide is belefért. A scrollszöveg mellett helyet kapott pár pixelhős is. Nagyon látványos!

 

tornado.pngTornado

 

A megjelenő, motívumként gyakori óra körül ez alkalommal egy amolyan időörvény úszik. Az effekt nagyon hasonlít a Byterapers csapat Unsound Minds demojának egyik kiemelkedő partjára, de annál lassabb, igaz kétirányú. Az "előd" egy nagyon gyors fraktál zoomernek volt álcázva, meglehetős eredménnyel. Itt is amolyan időalagút hatású a látvány. Természetesen színgörgetés, 4 fázis, 50fps, és ráadásként a színeket is keveri.

 

flip_flop.pngFlip Flop

 

A lemezoldal végén egy jó kis kép stretcher. Spriteokból, hyperscreen-ben. Nekem különösen tetszenek ezek a trükkök, egyszerre látványosak, oldschool hatásúak és technikásak.

 

end.pngEnd

 

"Nincsen Censor demo digi nélkül". Nos, ez úgy látszik most is bejött. Egy kis Kraftwerk mix zárja a demot Swallow gondozásában. A 16kHz-es digi sample csomaggal operáló zene egyszerre ötletes, és worldfirst. A végén a credits és a greeting egy upscrollerben kapott helyet, a végén már nincs spilázva a dolog.

A Wonderland XII egyszerre megosztó és inspiráló; lenyűgöző és kiszámítható, de mindenképpen szórakoztató alkotás. Nyugodtan állíthatjuk, a C64 scene kevesebb és szürkébb volt a Censor csipkerózsika-álma idején. Reméljük, még sok kaland vár minket a nyúl üregében!

Szerző: CargoSGR

2 komment

Címkék: demo c64 censor

X demoreview 2. rész

2013.01.19. 22:07

Pont itt az ideje, hogy folytassuk a megkezdett demoelemzést a múlt évi dömping záróakkordjaként, hiszen lassan nyakunkon a következő megaparty, a Data Storm 2013, ami a svédországi helyszínnek köszönhetően kellően frekventált. Az előrejelzések szerint ha nem is X party méretű, de azért a maga módján komoly verseny várható demo fronton.

 

x2012.png

 

Na de kanyarodjunk vissza az X-hez. Lássuk a gigászok csatáját, és nézzük meg most már alaposan, milyen fegyverarzenállal is vonultak fel valójában. A 11-ik helyen hagytuk abba az elemzést, ami nem véletlen, mert az innentől következő demoknak már tényleg volt keresnivalójuk is az X-en.

 

A folytatásos szappanoperákat idéző sorozatszámok első kategóriájának sereghajtója a Beertime 5, a Dekadence-es Britelite és Bracket együttműködésének gyümölcse. Nagyon kellemes a cím, és a finn hagyományok jegyében született alkotás nem is okoz csalódást. Hacsak annyit nem, hogy nem várna el ilyen minőséget az ember a középmezőny végén. A tizedik hely méltatlan ehhez a munkához, még akkor is, ha megvannak a maga hiányosságai. (Ha azt mondod: Dekadence, én azt mondom: Britelite. Ha azt mondod: Britelite, én azt mondom: Beertime. Ez az 5. rész is tökéletesen beleillik a sorba. Ez egyfelöl jó, mert megmaradt a stílus, másfelöl viszont már kezd unalmas lenni. - EE 20 D0 90 FB)

beert5.png

 

Nekem megvallom, nagyon tetszett. A logok különösen jók. Mondhatni mestermunkák, de amúgy sem lehet panasz a kinézetre. Még a használt textúrák is átgondoltak. Nagyon gyors a demo, az effektek maximumon pörögnek, amit a zene is támogat. Szerencsére patentul ki van időzítve az utolsó “szögig”. A muzsika amúgy nagyon változatos, sajnos minőségben is. Amúgy kiváló demozene, de néhány rész tényleg elég átgondolatlan és ötlethiányos lett. (Bevallom; a Stam1na-ról korábban nem hallottam! - EE 20 D0 90 FB)
Igazi lendületes de ugyanakkor cseppet sem elhamarkodott váltásokkal operál a demo. Egy kis Thames poénnal indít, ami alapvetően retro. Személyes aberrációmból kifolyólag azok az interferenciák különösen tetszettek, amiknél grafika bújik meg a háttérben. A greetings partot is ki lehetne emelni, de talán elég annyit mondani, hogy kód szinten totál ott van a cucc. A 10-ik hely igazán méltatlan. De talán ezt már mondtam. Persze sok helyet nem tudott volna ugrani, mert a többi alkotás sem kutya, de azért ez hozzá tartozik a teljes képhez. (Az a "szomorú" , hogy még értettük is a Thames gag-et! - EE 20 D0 90 FB)

 

 

A democompo után az asztalokon fekete lemezbugyiban ajándék Ninfa demok várták a fáradt visszatérőket. Ezzel a kis marketing trükkel nem csak a spanyol-olasz-német-magyar vegyesfelvágott Level64 operált, mások sem voltak restek kis szuvenírrel megajándékozni a szavazókat. (Szuvenír mi? Ilyen cizellált meghatározását a (meg)vesztegetésnek még nem hallottam! - EE 20 D0 90 FB)
A Ninfa amúgy kellemes kis mű, de egy kicsit túlontúl vontatott. Az Almighty God grafikák között van pár egész jó, de van olyan is, ami egy kis anatómiai és kromatikus felülvizsgálatra is szorulna. A zenei rendezést NecroPolo jegyzi (külön tetszett a Last Ninja like rész a zenében, és amúgy is SidRip Alliance rulez!).

 

nimfa.png

 

Mnemonikokból most disztorter partokat és egy semi-3D upscrollert raktak ki, legalábbis ezeket tudnám említeni mint kimagasló részek. Sajnos a tűzeffektekkel, a gyengus bob parttal, és a rém kontrasztos 4 színű plazmával kicsit agyoncsapták a coder vonalat, és ciki, de a töltésekkor be-beakad a zenelejátszás is. Azonban mindezek ennek ellenére is jó demo a Ninfa. A kilencedik hely pedig ebben a mezőnyben tisztes helyezés. (Megint muszáj közbeszólnom, mert nem bírom ki! Ha egy demo nézése közben egyszer se fogalmazodik meg bennünk a kérdés (legalább egy másodpercre!): "Ezt meg, hogyan csinálták?", az régen rossz. A Nimfa  alatt, nem volt bennem ilyen kérdés. Minden effekt "adja magát". Különösen a bob part; a standard 8 spriteból; 4 bob, 4 árnyék. "Sajnáljuk"! - EE 20 D0 90 FB)

 

A Biba 3 egy közepesen kelet-európai beütésű, nem meglepő módon hires grafikai módot erőltető, sajátosan lengyel stílusban fogant demo. Mind a színválasztások, mind a design kifejezetten Arise. Ugyanakkor szépen megkomponált, és koherens. A demo elején eső esik, villámlás és vihar hangjai állítják be a hangulatot amolyan Hollósra. A központi elem a pitypang (gyermekláncfű), ez sok partban megjelenik, illetve kis emberalakok, akik hol repkednek az ejtőernyős magvacskákkal, hol egymást cipelik. A vége felé derül ki, hogy ez egy in memoriam demo Toush emlékére, aki a Biba 2 készítésénél még bábáskodott. Ettől a ponttól a pitypang a helyére kerül, a metafóra szelencéje kinyílik, és már értjük is, hogy a kis virág, aminek a magvait elfújja a szél magát az életet szimbolizálja. Huss, ennyi az élet, nyitja fel szemünket a Biba 3. Igazán figyelemre méltó képi megvalósítás ez. Egy elhunyt barát, akivel együtt növünk fel, sörözünk partykon és izguljuk végig a democompot, egyszer csak nincs többé. Lehet-e ennél szebb búcsúja egy demoscenernek?

 

biba3_1.png

 

Az alkotás nem csak mondanivalót, hanem kiváló coder teljesítményt is felvonultat. Az antialias vector kocka forgatás minimum újszerű a tükrözött parallax effekttel karöltve, de a fényeffekttel megbolondított Arise logo garantáltan sosem látott. Ha Arise helyett egy Focus logo lett volna a végén, körülbelül 5 hellyel előrébb végez a Biba 3. (Klasszikusokat csak pontosan: "Igen, ennek a demonak stílusa van". Megtalálhatóak a címre utaló (biba lengyelül buli-t jelent) részek, talán jobban mint az előző epizódban. Érdekes, hogy az első 10-ben három demo-nak is tárgya a "folyadékbevitel". A Beertime 5 és a Biba 3 közvetlenül, a CL13 közvetetten foglalkozik a témával. De maradjunk még a Biba 3-nál; a 'we are good' file-t futattva egy extra effektet láthatunk (ez lenne a hidden-part?), ami bizonyítja mennyire kreatív az Arise. A műveik tele vannak ilyen "finomságokkal", csak meg kell keresni őket (pl.: az egyik korábbi Biba indítófálj-jának a végcíme $B1BA, azaz BIBA). Én -többek között- ezért is kedvelem őket. Nálam a Biba 3 lett a kedvenc (nem a legjobb!) demo az "X"-ről. - EE 20 D0 90 FB)

 

A Vicious Sid 2 YPS egyszemélyes csapata a The Noisy Bunch alkotása, mondhatnánk, de nem így van, számos ember tevékenykedett ebben a projektben, ami nyugodtan mondhatjuk, hogy egy music demo. A Sid határait feszegetni legalább akkora kihívás, mint magának a 6510-esnek, vagy a VIC-nek. Van pár érdekes hangtachnikai megoldás a demoban. Nekem sajnos ez kevés volt, nem úgy, mint másoknak. Sokan kifejezetten rajonganak érte, és hát közel 20 aktív közreműködő mellett már a namevoting sem elhanyagolható.

 

vicisid2.png

 

Nem a space nyomkodásos oldschoollal volt bajom, mert azt még kedvelem is, hanem nekem kicsit multikulti lett a VS2. Volt benne pár olyan grafika és effekt, amiket szerettem, de ezek nem tudták ellensúlyozni azt, hogy nem lehet 2 worldfirst ötletre 2 lemezoldalas demot írni, amiből az egyiket mindjárt a compon torpedóznak meg. A Chorus demokban átlagosan ennyi a wordrecord vagy wordfirst effect, és a többi induló sem 1x1-es karakterscrollal vacakolt, szóval... (Az első rész megjelenésénél, nagyon tetszett a cím. Poénos volt, mert utalt a Sex Pistols tagjára (vagy a pankrátorra?) és benne foglaltatik a C64 két nagyon fontos "összetevője" a VIC és a SID is. Ezzel a második résszel viszont "elvitték a show"-t az első rész elöl is!  Jobb lett volna egy másik cím, bár úgy néz ki a demo-sorozatok jönnek divatba(?) és senki nem akar lemaradni(?). - EE 20 D0 90 FB)

 

Talán a Protegeot hozták a legtávolabbról, hiszen a Glance török csapat. A demo igazán kellemes, fülbemászó dallamok mellett vezet végig az effektjein. A grafika stílusa egyedi, néhol átmegy Picasso koppintásba, de végülis a művészet hol nem utánzás?

 

portog.png

 

Van pár nagyon jó ötlete a Glancenek, meg van pár átemelt megoldása. A sakktáblaszerűen kitakart effektek, amik mögé színátmenetet festettek, egész pofás, de cseppet sem újdonság. Viszont a táncoló bob-emberke a greetings partban tényleg az. Az effektjeik egy része 4x4-ben van megoldva, ezzel kicsit visszacsempészik a 90-es évek végét, talán ezért is tűnik számomra fogyasztható demonak, meg persze szépek is azok a 3D textúraforgatások. Rövid, de velős mű, amihez további partot ígérnek a srácok, tekintve, hogy a deadline miatt csak 80%-osnak titulálták. (Valóban a legjobb, legötletesebb a 'mocap' rész, de mintha valahol már láttam volna, azt most meg nem mondom hol... - EE 20 D0 90 FB)

 

A Wonderland XI az utóbbi évek egyik legnagyobb teljesítménye C64-en. Nem a kód minősége az, ami mondatja ezt velem - persze az sem kismiska -, nem a zene, vagy a design emeli ki ezt az alkotást, hanem a körülmények. Az a nem elhanyagolható tény, hogy a Censor Design 18 év után jelentkezett újra demoval. Az az óriási erőfeszítés, amivel rohammunkával sikerült elkészíteni X partyra a demot abszolút egyedülálló, és reménykeltő is egyben, hogy lehet még “régi” a nap alatt.

 

wonderland11.png

 

A csapat bizonyos tekintetben ott folytatta, ahol abbahagyta: minőségi, stílusos anyagok kiadásánál. Fontos tényező, hogy volt bennük elég merészség és engesztelhetetlen alaposság, hogy egy abszolút naprakész alkotással jelenjenek meg. Semmi oldschool utánérzés. Egy kicsit a Higher Love ugrott be a számomra, amikor láttam, de megmondani nem tudnám, hogy miért. Egy szó, mint száz a Wonderland XI friss és pörgős trackmo-ra sikerült. Ilyen visszatérést talán még senkik nem csináltak, és reméljük, hogy a Censor csak megnyitotta a sort. Az effektek egy része már ismert trükk ugyan, és a digi part is csak holtversenyt hozott compo-n a Vicious Sid 2-vel, azonban a megvalósított partok ötletesek, különösen a 3D-szerű részek. Nem érdemes elmenni szó nélkül a tényleg kimagasló scrollerek mellett sem. Mestermunka az elejétől a végéig. Az időzítések végig nagyon passzolnak az alkotáshoz, és természetesen a design is teljesen elfogadható még akkor is, ha időnként kilóg a lóláb a konvertált-feljavított tartalommal. Ez mellett érződnek rajta a csapat és a scene hagyományai, miközben a Censor mert újszerű lenni és kísérletezni. Igazán fontos demo, ami újra életet lehelhet alkotókba, hiszen a készítők bebizonyították, hogy az új Censor méltó lett régi szép híréhez. (Nincsen Censor demo digi nélkül! Szerintem ütősebb visszatérés volt mint pár évvel ezelőtt az Offence. Nem is értettem, hogy annak idején miért előzte meg akkora 'hype' az Offence reaktíválását. A Censor régen sokkal nagyobb név volt mint az Offence, mégis csendben készültek a háttérben. Igaz, így kell visszatérni; berobbani a "semmiből"! - EE 20 D0 90 FB)

 

 

Az Arsenic, ami tulajdonképpen az ügyeletes Oxyron, és lassan a Censor balszárny is egyben a Cause of Death demot tette le az asztalra. Rettenetesen érdekes számomra, hogy miért az X-en adták ki a készülődő Oxyron alázás teljes ismeretében. Bár Kronos és TheRyk a fő coderek nem Oxyron tagok, de a többi közreműködő szinte kivétel nélkül az. Ha ez az alkotás nem az X-en jelenik meg, akkor nem sikkad el. Így azonban a negyedik helyre becsúszva kicsit mellőzöttnek érzem, s mivel mindeközben igen jó alkotásnak tartom, ezért én a srácok helyében biztosan eltoltam volna a kiadását.

 

cod_arsenic.png

 

A zenéje különösen jó. A téma nem nyomja el a demot, nyugodtan meg lehetett oldani, hogy több coder és grafikus, összesen 11 ember közös munkájaként ne csússzon szét a demo. A szinte kötelező frissességi elemeket, az újszerű effekteket is szállítja, mindezt egy lemezoldalon. Nem törekszik világuralomra, semmi izzadságszagú erőlködés. Nekem nagyon szimpatikus alkotás. (Teljesen rendben van ez a demo. A 'jobbaknak' ennél a demonál ugrott be a Higher Love, nem a Wonderland XI-nél! :) A suicid hajlamú nyúlra nem találtam magyarázatot, vagyis inkább arra miért nyuszi! (Igazából sejtem mit akarnak vele mondani és egyetértek vele!) - EE 20 D0 90 FB)

 

A Trick and Treat négy lemezoldalnyi tömény vizuális orgia az Offence rendezésében. Lenyűgöző alkotás, grafikailag kiváló, és a zene is kimagasló persze. Programozástechnikai oldalról az eleje felé voltak kétségeim, és valóban az amúgy kicsit szédölgős, lassú demo az első két lemezoldalon csak egy Star Wars scrollt és egy brutálisan ötletes 3D upscrollert tudott felmutatni. Aztán a harmadik lemezoldaltól már vannak benne igazán jó partok, és a parallax koponyák, de különösen az endpartban levő kétszínű sprite animok, a cseppet szexista videóanim és a gyönyörűre csiszolt parallax erdő-scroll már meggyőzött, de sajnos ezek is csak a végén ütöttek.

 

tat.png

 

Több rettenet hosszú sokképernyős pixelcsoda pörög el addig is, és nem vigyáztak kellően rá, hogy ne unjuk el magunkat. A másik gond, hogy látszólag nem tudták eldönteni, hogy trackmot, vagy space nyomkodós demot csináljanak-e, így végül egy vegyesfelvágott készült el. Mondjuk legalább jól menedzselték le, nem túlságosan zavaró, inkább furcsa. Grafikai oldalról hiába van benne az egyik legszebben kidolgozott csapatlogo amit valaha láttam, kicsit agyoncsapták egy Fairlight logokonverzióval. A demo elején a Star Wars design nem tudom hogyan jön össze a többi témával, nálam sehogy. Amolyan Press Space Odyssey hatás, ami nem is véletlen ugye. Egy szó mint száz, egy év alatt összehoztak még egy megosztó, de ugyanakkor kiemelkedő demot az Offence műhelyben. (Ez már megalománia! Miért gondolják azt az Offence-nél, hogy egy demonak két lemezesnek és fél órásnak kell lennie? A T&T-ből kijött volna két Offence és egy Fairlight (normál) demo. Bár úgy látszik az Offence-nél a két lemez a norma... - EE 20 D0 90 FB) 

 

 

Egy crackercsapattól, mint amilyen a Hitmen is, nem várná el az ember, hogy dobogós demot készít X-re. Ennek ellenére sikerült nekik az Artphosis-szal a lehetetlen. Tíz éve nem adtak ki demot, jószerével alig valamit, és most robbantottak ők is. Az érdemes, és a “hatalmas thumbs up a visszatéréshez” ellenére meg kell mondjam, hogy az Artphosis kicsit túlértékelt. A hi-res és a multi váltások mellett interlace képek is bekerültek, ami stilisztikailag jól megkeveri a demot. Én mondjuk nem vagyok a “remegős” képek ellen, sőt, kicsit hiányolom ezt a technikát manapság, de ez így kicsit katyvaszra sikerült.

arthosis.png

A demo nincs olyan egységes, mint a Biba 3, grafikailag erősen a Trick & Treat alatt van, és kód tekintetében tetszik, nemtetszik egyik leggyengébb induló ezen összeállításban. Mondom ezt úgy, hogy nem akarom nagyon elvitatni az érdemeit, mert egyébként igazán jó munka. Pár effekt különösen kimagasló. A paszuly, amiben egy növény növekszik, és virágok hajtanak ki rajta különösen ötletes, de jó a fake 3D kígyó és a több helyen beköszönő parallax scrolljuk is, de részrehajlás lenne, ha nem említeném az igen szép sokszínű tűzeffektjüket, vagy a zselébárt. Kicsit ASD beütése van a demonak, de a görög ászoktól azért még elmarad. Az én rangsoromban nem fért volna ugyan fel a dobogóra, de igen közel lett volna hozzá. (A Hitmen szereti az animációkat, aminek kódban mérhető értéke nem nagyon van. Azért sokat változott a "világ" a Reanim8ed óta. Akik ebben a demoban a színvonalat biztosítják, az a két "vendégmunkás": Pal és Dane. - EE 20 D0 90 FB)

 

 

Az utolsó szereplő pedig az örök második Oxyron demoja a Coma Light XIII. A compon ugye úgy indult, hogy az utolsó pillanatokban az infodeskre letettek egy lemezt a demoval, talán még a party szervezőinek sem volt ideje, hogy utánajárjanak. Az induláskori Booze Design fricska így rendesen beütött. Aztán a demo logoja és az Oxyron logo alatti ováció már megint érthető közönségreakció volt. Az Oxyron hosszú kihagyás után tért vissza a híres Coma Light sorozat újabb ékkövével, amivel jópár hétre kiütötték a Booze Design féle Edge of Disgrace-t a CSDB legjobb demoja posztról.

 

cl3_oxy.png

 

Valóban igaz, hogy az alkotás az egyik legjobb demo eddig, felesleges részek, zavaró képek, és nem átgondolt effektek nélkül. Igazi kóddömping az elejétől a végéig. Ennek ellenére a realitásérzékünket kicsit nekünk is megcsalta a “hype”, ami körbevette a demot. Majdnem tökéletes a demo, de csak majdnem. A zene nem rossz az endpartban, és aranyos is a vége, de nekem egy kicsit összecsapottnak tűnik így, és ha már best demo, akkor a plot labdák tekintetében sem ártott volna még pár extra pont abba a gömbbe, hogy worldrekord lehessen. Az elején a tüzijáték elmarad a Soiled Legacyban láthatótól, és az X-en a legszebb zselébár a Trick & Treatben van, nem pedig a CL13-ban, szóval így kicsit látszik rajta, hogy Graham mester ki lett hagyva.
Közben persze az eddigi legszebb parallax scroll látható benne, a kocka és az árnyéka igazán kivételes effekt és a hullámzó sakktábla is bravúros, de talán a textúra torzítások, és az animált textúrázott kockák a legdurvábbak. A legprofibb azonban kétségkívül Fanta zenéje és a változatossága. Mintha a demot előbb összerakták volna, és utána megírta volna hozzá legjobban klappoló zenét a művész úr. (A perspektivikus scroll (majdnem parallax, de nem az) minden idők (egyik) legjobb C64-es effektje! Elképesztő! Egy baj van vele; túl kevés ideig csodálhatjuk. (Ha a második oldalt indítjuk, nem kell annyit várni rá, aztán megnézhtjük újra, aztán újra...stb.) A kocka az árnyékkal szintén kiemelkedő. A többi effekt is válogatott (szó szerint).

A compo óta eltelt idő bebizonyította, hogy gyengül "az újdonság" ereje. (Nincs ebben semmi meglepő, ez így szokott lenni.) Sorra csúsztak le az 'X 2012' demoi a CSDb Top 10-es listáján. Mostanra a CL13 is váltva vezeti a rangsort az EoD-szel. (Nem akarom idézni magamat, de ez is az oka, hogy ennyit vártunk ezzel a visszatekintéssel.) Még egy különlegességre felhívnám a figyelmet! Már volt szó róla (többször is), hogy mennyi demo-sorozat újabb epizódja indult a versenyen. A "történelminek" számító sorozatokból megjelent egy Wonderland és egy Coma Light. (Indult a compon a Genesis Project is, de sajnos nem egy Delirious résszel.) Vajon lehet ezt még fokozni? (Mondjuk egy újabb "Lunacy" az Antic-tól, vagy egy "Torture" a Padua-tól, esetleg egy World of Code vagy egy Mérgező Anyag...) Nekem tetszene... - EE 20 D0 90 FB)

Ennyi jutott hát 2012-ben. Egy kicsit elhúztuk ezt a bemutatót, de szerettük volna, ha leüllepszik bennünk ez a dolog, és higgadtan tudjuk mérlegelni, hogy mi is történt valójában. Akkor hirtelen csak kapkodtuk a fejünket, minden csupa rózsaszín és csillogó volt. Kellett ez a kis idő, hogy bennünk is megérjenek a felismerések, és letisztuljon a kép.